Fim do jogo
O Códice dos Mundos do Obelisco, os Mapas e os tiers, Hell, a Chave do Covil e o que espera atrás do portão.
Quando o último chefe da campanha cai, o fim do jogo se abre.
O Códice dos Mundos
A Vesna guarda o Obelisco dos Mapas, que dorme até o Eco Corrompido cair. Desperto, ele abre o Códice dos Mundos: um mapa de lugares ligados por caminhos em volta do Obelisco.
- O miolo: 42 lugares fixos, em cinco anéis e seis regiões (norte, nordeste, leste, sul, sudoeste e oeste). Cada lugar é um eco de uma área da campanha, com efeitos próprios: mais experiência, mais baús, mais minério, monstros mais fortes…
- O tier vem do anel: perto do Obelisco o lugar aceita mapas de tier 1 a 3; na borda, de 13 a 16. No centro de tudo fica o Coração do Eco, o pináculo, que só aceita tier 16.
- A fronteira sem fim: além do último anel, o Códice continua para sempre. Cada passo para fora é mais fundo, com tiers 13 a 16 e efeitos que vão ficando mais pesados (e mais rendosos).
- Liberar caminho: um lugar abre quando está ligado ao Obelisco ou a um lugar já concluído. O que está a um passo aparece trancado na névoa.
- Como jogar um lugar: clique nele, encaixe um Mapa da mochila (arraste até o encaixe ou clique no mapa com o botão direito) e Atravesse. Os efeitos do lugar somam aos do próprio Mapa.
- O progresso é de cada personagem: lugares concluídos, névoa revelada e a fronteira são só dele.
Tipos de lugar
| Tipo | O que faz |
|---|---|
| Lugar | Um eco de uma área da campanha, com efeitos próprios. |
| Torre de vigia | Concluída, revela os lugares em volta e dá bônus aos mapas da região. |
| Covil de chefe | Um chefe da campanha espera aqui, mais forte, com recompensa maior. |
| Veio rico | Veios ricos de minério a mais na área. |
| Tesouro | Baús a mais escondidos pela área. |
| Fenda do Eco | Mais monstros e mais chance dos fragmentos da Chave do Covil. |
| Pináculo | O coração do Códice. Só mapas de tier 16. |
Mapas
- Um Mapa é um item que leva ao lugar escolhido no Códice, com monstros no nível do tier do mapa, do tier 1 ao 16. Caem de monstros em áreas de nível 58+ e dos chefes de mapa, e a Vesna vende alguns.
- Mapas mágicos e raros vêm com modificadores (tabela abaixo): alguns deixam tudo mais perigoso, outros aumentam a quantidade e a raridade dos itens.
- Os mapas puxam mais monstros rápidos, à distância e de investida, e o chefe do mapa pode ganhar uma habilidade a mais.
Rachadura Abissal
Nos Mapas, às vezes o chão está rachado: é uma Rachadura Abissal, uma fenda de lava verde que se abre pelo chão.
- A chance é de cerca de 30% no tier 1 e cresce com o tier (a runa Eco Abissal de quem abre o mapa soma mais). Às vezes vem uma segunda no mesmo mapa. Nunca aparece na campanha.
- Ela começa fechada. Com um herói perto da ponta, abre pelo chão; longe, para e espera.
- Enquanto abre, solta cinco grupos de monstros do Abismo (o último com um raro) e revela veios de Minério Abissal.
- No fim, um Baú Abissal (mais itens, Minério Abissal e chance de runa abissal) ou um portal para a Profundeza Abissal: arena pequena com a Goela do Abismo, um pouco acima do nível do mapa. Lá o portal da cidade não abre; a saída devolve você ao mesmo mapa.
- No cooperativo o grupo todo vê a fenda e luta junto; o baú abre para todos, com loot individual.
Vigília de Sangue
Nos Mapas, às vezes há uma Vigília de Sangue: de 2 a 4 altares de pedra com um crânio e almas acorrentadas em volta. O sorteio é separado do da Rachadura Abissal, então as duas podem vir no mesmo mapa.
- A chance é de cerca de 32% no tier 1 e cresce um pouco com o tier. Nunca aparece na campanha.
- Pactos: antes de acender, o altar oferece 2 ou 3 pactos. Cada um deixa a luta mais difícil e multiplica a Devoção dela (de x1,25 a x1,45). Os pactos são opcionais.
- O selo: aceso, um selo ritual gigante no chão vira barreira; ninguém entra nem sai até a última onda cair. Vêm 3 ondas (a última com um raro) e um perigo de clima por altar.
- Devoção: cada abate dentro do círculo dá Devoção (mais por mágico e raro), multiplicada pelos pactos. Se o círculo fechar sem ninguém vivo dentro, a Vigília se apaga.
- Oferendas: com E num altar concluído (e sozinha depois do último), a Devoção compra oferendas de uma lista de 8: moedas de crafting, itens raros, runas, Mapas, ouro e, às vezes, um único. Renovar troca a lista (cada vez mais caro) e Reservar guarda uma oferenda para uma próxima Vigília.
- A Devoção que sobra some ao sair do mapa.
- No cooperativo a party luta junta; a Devoção e a janela das oferendas são de cada um.
| Pacto | Efeito | Devoção |
|---|---|---|
| Frenesi | Os monstros correm e atacam mais rápido. | x1,30 |
| Brutalidade | Os monstros causam 30% mais dano. | x1,35 |
| Carne Dura | Os monstros têm 40% mais vida. | x1,30 |
| Horda | Metade a mais de monstros em cada onda. | x1,45 |
| Tempestade | O perigo do clima cai duas vezes mais. | x1,30 |
| Fragilidade | 25% menos resistências elementais dentro do círculo. | x1,30 |
| Fardo | 15% mais devagar dentro do círculo. | x1,25 |
Perigos de clima: chuva de brasas, neve que deixa lento, raios caindo ou névoa que esconde os monstros.
Hell
A cidade do fim do jogo: ruínas de basalto entre rios de lava, liberada a partir do nível 50. Lá vive o Azkar, o último Guardião, e no alto fica o portão gigante do Covil.
A Chave do Covil
O portão só abre com uma Chave do Covil, que o Azkar monta com quatro fragmentos:
- Fragmento de Brasa: muito raro, de monstros em Mapas de tier 6 ou mais.
- Fragmento de Obsidiana: do minério mais fundo.
- Fragmento de Cinza: de chefes de Mapa de tier 6 ou mais.
- Fragmento do Núcleo: de chefes de Mapa de tier 10 ou mais.
Cada chave vale uma tentativa no Covil. O que espera lá dentro é a luta mais difícil do jogo.
Modificadores de mapa
| Efeito | A partir do tier | Perigo |
|---|---|---|
| +(10–20)% de Quantidade de Itens | 1 | bônus |
| Monstros causam +(20–35)% de Dano | 1 | ▲▲ |
| +(1–2) Campeões adicionais | 4 | ▲▲ |
| Jogadores têm +(40–60)% menos regeneração de Vida | 3 | ▲▲ |
| Monstros causam +(25–45)% do dano como Elemental extra | 1 | ▲▲ |
| Jogadores têm +(10–20)% a menos em todas as Resistências | 5 | ▲▲▲ |
| Monstros têm +(25–45)% de Vida | 1 | ▲ |
| A área é repleta de chão perigoso | 2 | ▲ |
| +(20–40)% de tamanho dos grupos de monstros | 1 | ▲ |
| +(15–30)% de Raridade de Itens | 1 | bônus |
| Monstros têm +(25–50)% de chance de Crítico | 2 | ▲▲ |
| Monstros têm +(15–30)% de Resistências Elementais | 1 | ▲ |
| Monstros têm +(15–25)% de Velocidade de Movimento | 1 | ▲▲ |
| Monstros têm +(15–25)% de chance de causar Condições | 4 | ▲▲ |
| O Chefe da área tem uma habilidade adicional | 3 | ▲▲ |
| +(1–2) grupos Raros adicionais | 2 | ▲▲ |
