Combate
Tipos de dano, resistências, críticos, condições e como os chefes avisam os golpes.
O combate do Draemony é em tempo real: você anda, mira com o mouse e usa as habilidades da barra. O ataque básico fica no botão esquerdo, e cada classe tem uma suprema na tecla Q, que carrega com a energia do combate.
Tipos de dano
Todo golpe causa uma mistura de cinco tipos de dano: Físico, Fogo, Gelo, Raio e Sombra. A armadura reduz o dano físico; os outros quatro são reduzidos pelas resistências.
- A cada ato da campanha as suas resistências sofrem uma penalidade maior (tabela abaixo). Equipamentos, passivas e runas são o que as levam de volta para cima.
- Cada resistência tem um teto; efeitos de "resistência máxima" sobem esse teto até um limite absoluto.
- Monstros também têm resistências e fraquezas (resistência negativa). A página de cada criatura no Bestiário mostra as duas.
Críticos
Um golpe crítico causa 150% do dano, e o multiplicador de crítico de itens e passivas soma em cima disso. A chance de crítico vem da arma (ou da própria magia) e dos aumentos de chance.
Esquiva e controle
- Espaço faz o dash: um avanço rápido que tira você de cima dos golpes marcados no chão. Ele tem recarga própria (a da Caçadora é um pouco mais longa).
- Os golpes mais fortes de chefes e monstros especiais sempre são avisados por marcas no chão antes de acertar.
- Congelar e atordoar o herói só acontece com golpes de habilidade de monstros raros, de elite, mini-chefes e chefes. Golpes de monstros comuns viram apenas lentidão. Depois de ser congelado ou atordoado, você fica imune a um novo controle forte por alguns segundos.
Diferença de nível
As áreas não escalam com o herói: cada uma tem o seu nível. Lutar contra monstros de nível bem acima do seu é mais perigoso (eles acertam mais forte e você acerta mais fraco), e monstros muito abaixo dão menos experiência.
Morte
Ao morrer, o herói fica caído na área com o espírito flutuando sobre o corpo. O mundo perde a cor, uma névoa fria toma as bordas da tela e aparece o botão Reviver na cidade: nada volta sozinho. No cooperativo, um aliado pode te reviver ali mesmo (veja Cooperativo).
A partir do nível 20, reviver na cidade custa 5% da experiência necessária para o nível atual. Quem é revivido por um aliado não perde nada. Nas Provações ninguém pode ser revivido: morrer encerra a provação.
Tipos de dano
- Físico
- Fogo
- Gelo
- Raio
- Sombra
Penalidade de resistência por ato
| Onde você está | Todas as resistências |
|---|---|
| Ato 1 | — |
| Ato 2 | -12% |
| Ato 3 | -25% |
| Ato 4 | -32% |
| Fim do jogo | -40% |
Teto padrão de resistência: 75% (no máximo 90% com bônus de resistência máxima).
Condições elementais e físicas
SangramentoSofre N de dano físico por segundo; dobra em movimento.
QueimaduraSofre N de dano de fogo por segundo.
ResfriamentoN% mais lento.
CongelamentoCongelado: não anda nem ataca.
ChoqueSofre N% a mais de dano.
VenenoSofre N de dano de sombra por segundo (N acúmulos somados).
